Al Congresso internazionale di Tokyo citato Grey Panthers, esempio di Aging Digital Application

Pubblicato il 3 Aprile 2024 in , da Vitalba Paesano
Tokio

“Sono stata ospite in qualità di relatrice al congresso internazionale asiatico, dal 25 al 29 marzo, a Tokyo sul tema del Successful Aging in a Faster-Evolving Digital Society: A Tech-Human-Health Framework for Gamification and Digital Games Applications. Ho menzionato  il vostro portale e la vostra attività che seguo sempre con molto gradimento”

“Grazie per tutte le attività che promuovete per rendere i nostri senior meno distanti e marginalizzati da una società in cui si ha bisogno di tutti! A chiusura della mia relazione ho sottolineato l’importanza da parte dei decisori e dei professionisti sanitari di permettere a tutti di svolgere al meglio il proprio ruolo all’interno della nostra società. Come geriatra  e ricercatore posso solo contribuire a quella che è un’operazione civile di divulgazione di una grande opera come la vostra nel contesto italiano”. f.to dott.ssa Vincenza Frisardi *

Tokio

Qualche settimana fa avevamo ricevuto questo messaggio che, naturalmente ci aveva piacevolmente sorpreso. La dottoressa Frisardi è stata di parola e, al rientro in Italia, ci ha mandato un paio di immagini che testimoniano il suo contributo al nostro lavoro. Grazie per questo qualificato parere, che ci gratifica nel consolidare il nostro impegno


Invecchiare con successo in una società digitale in rapida evoluzione: Un quadro tecnico-umano-sanitario per le applicazioni di gamification e giochi digitali (78821)

Informazioni sulla sessione: Invecchiamento e gerontologia

Presidente di sessione: Vincenza Frisardi

Giovedì 28 marzo 2024 15:50

L’obiettivo principale di questo articolo è quello di proporre un quadro di riferimento in cui gli sviluppatori di giochi, l’industria e gli operatori sanitari possano muoversi per comprendere le esigenze degli adulti più anziani nel contesto di una società digitale veloce. Nel 2022, quasi il 74% degli anziani in Giappone ha utilizzato gli smartphone per accedere a Internet, come i loro coetanei italiani. L’impatto della gamification sui risultati di salute degli anziani è incoraggiante, ma mancano ancora conoscenze su come le applicazioni digitali possano promuovere un invecchiamento di successo. Metodi: Partendo da una valutazione della letteratura nelle principali banche dati del settore, abbiamo identificato 7 temi che hanno dato vita a un quadro di riferimento per adattare la tecnologia, le pratiche sanitarie, i bisogni degli utenti finali e le strategie dei processi aziendali all’economia digitale. Criteri di ammissibilità: ultimi 5 anni, età ≥65 anni, articoli scritti in inglese. Criteri di esclusione: gamification in un altro contesto. Il design semplificato incentrato sull’utente, i bisogni legati all’invecchiamento e alle malattie, i fattori tecnologici, l’interazione uomo-tecnologia in tarda età, l’approvazione dei professionisti della sanità e lo sviluppo di operatori digitali specializzati in app per la sanità sono elementi fondamentali per costruire applicazioni digitali gamificate utili, non invasive, ma efficaci per aumentare l’invecchiamento sano e attivo dei nostri cittadini anziani inseriti in un business digitale evolutivo. In un approccio di ricerca co-partecipativa, gli sviluppatori di giochi, gli psicologi, i geriatri e gli utenti finali devono integrare le prospettive umane e tecnologiche all’interno di questo quadro completo di Tech-Human-Health in geriatria, che potrebbe essere utile all’industria moderna delle app per creare strategie di business per soluzioni adattate alla persona, rendendo gli anziani digitalmente fiduciosi e “a bordo”.


Successful Aging in a Faster-Evolving Digital Society: A Tech-Human-Health Framework for Gamification and Digital Games Applications (78821)

Session Information: Aging and Gerontology
Session Chair: Vincenza Frisardi
Thursday, 28 March 2024 15:50

The main goal of this article is to propose a framework where game developers, industry, and healthcare professionals may move forward to understand the needs of older adults in the context of a fast digital society. In 2022, almost 74% of older adults in Japan used smartphones to access the internet comparable to their Italian peers. The impact of gamification on health outcomes with older adults is encouraging, but there is still a lack of knowledge about how digital applications may promote successful aging. Methods: Starting from a literature evaluation in the principal databases in this field, we identified 7 themes that pivoted a framework to adapt technology, healthcare practice, end-users’ needs, and business process strategies for the digital economy. Eligible criteria: last 5 years, age ≥65 yeas old, papers written in English. Exclusion criteria: gamification in another setting. User-centered simplified design, aging and disease-aging related needs, technology factors, a late-life human-technology interaction, the endorsement of healthcare professionals, and the development of digital practitioners specialized in healthcare apps, are fundamental elements to build a useful, non-invasive but effective digital gamified applications to increase healthy and active aging for our senior citizens embedded in an evolutionary digital business. In a co-participatory research approach, game developers, psychologists, geriatricians, and end-users, have to integrate human and tech perspectives within this comprehensive Tech-Human-Health framework in geriatrics that could be useful to the modern app industry in creating business strategies for person-centered adapted solutions by making seniors digitally confident and “on board”.


  • la dottoressa Vincenza Frisardi è Geriatra presso IRCCS AOUBO di Bologna Policlinico Sant’ Orsola, Unità Geriatrica per acuti, Unità Ortogeriatrica e Centro per la Diagnosi dei Disturbi Cognitivi, Ricercatore in invecchiamento cerebrale e del benessere mentale, Bologna

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